Słownik skrótów, skrótowców i pojęć
Mistrz podziemi (MP) - Dungeon Master (DM)
Postać Gracza - Player Character (PC)
Postać niezależna (PN/BN) - Non Player Character (NPC)
Klasa pancerza (KP) - Armor Class (AC)
Stopień trudności (ST) - Difficulty Class (DC)
Punkty wytrzymałości (PW) – Hit Points (HP)
Tab.1 Wartości cech i modyfikatory
Wartość |
Modyfikator |
1 |
-5 |
2-3 |
-4 |
4-5 |
-3 |
6-7 |
-2 |
8-9 |
-1 |
10-11 |
0 |
12-13 |
1 |
14-15 |
2 |
16-17 |
3 |
18-19 |
4 |
20-21 |
5 |
22-23 |
6 |
24-25 |
7 |
26-27 |
8 |
28-29 |
9 |
30 |
10 |
Tab.2 Typowe stopnie trudności
Trudność zadania |
ST |
Bardzo łatwe |
5 |
Łatwe |
10 |
Średnie |
15 |
Trudne |
20 |
Bardzo trudne |
25 |
Prawie niewykonalne |
30 |
Tab. 5 Premia z biegłości
Proficiency bonus
Lub wariant losowy z kościami
Poziom |
Premia |
Kość |
1-4 |
+2 |
1k4 |
5-8 |
+3 |
1k6 |
9-12 |
+4 |
1k8 |
13-16 |
+5 |
1k10 |
17-20 |
+6 |
1k12 |
Testy cechy Abillity checks
Aby przeprowadzić test cechy, rzuć k20 i dodaj modyfikator z tej cechy. Jak w przypadku innych rzutów k20, zastosuj premie i kary, po czym porównaj wynik o ST. Jeśli suma równa się ST lub go przewyższa, to test jest zdany i istota sprostała stojącemu przed nią zadaniu. W przeciwnym wypadku działanie kończy się porażką, a bohater lub potwór nie czyni postępów na drodze do celu lub jego postępy są związane z komplikacjami określonymi przez MP.
Testy cech, testy ataku i rzuty obronne są trzema głównymi rodzajami rzutów k2O, tworzącymi trzon zasad gry. Wszystkie trzy rodzaje rzutów wykonuje się zgodnie z poniższymi krokami.
1. Rzuć kością i dodaj modyfikator. Rzuć k20 i dodaj odpowiedni modyfikator. Zwykle jest to modyfikator wywodzący się z jednej z sześciu cech postaci. Czasami uwzględnia on premię z biegłości, która oddaje szczególne umiejętności bohatera. (W rozdziale I znajdziesz szczegóły dotyczące każdej z cech i sposób ustalania opartego na niej modyfikatora).
2. Zastosuj premie i kary wynikające z okoliczności. Zdolność klasowa, czar, szczególna okoliczność albo jakiś inny efekt mogą zapewnić premię lub karę do testu.
3. Porównaj sumę z wartością docelową. Jeśli wynik rzutu po zastosowaniu modyfikatorów, premii i kar jest równy ustalonej wartości docelowej lub od niej wyższy, to test cechy, test ataku lub rzut obronny kończy się sukcesem. W innym przypadku test kończy się niepowodzeniem. Zazwyczaj to MP określa wartości, które należy osiągnąć, i oznajmia graczom czy ich testy zakończyły się sukcesem, czy też porażką. Wartość liczbowa, którą należy osiągnąć w teście cechy lub rzucie obronnym, nazywana jest Stopniem Trudności (ST), a w teście ataku Klasą Pancerza(KP). Dzięki tej prostej zasadzie można rozstrzygnąć większość akcji podejmowanych podczas rozgrywki w D&D. Rozdział 7 "Cechy postaci" zawiera więcej szczegółowych zasad używania k20 podczas gry.
Testy sporne Contests
Obie strony testu spornego wykonują testy cech zgodnie ze swoimi działaniami. Stosują odpowiednie premie i kary, lecz zamiast porównywać wyniki o ST, porównują je między sobą. Test sporny wygrywa ta strona, która uzyskała wyższy wynik udaje jej się wykonać z powodzeniem własne działanie albo przeszkodzić w tym drugiej stronie.
Testy grupowe Group Checks
każdy członek grupy wykonuje własny test cechy. Jeśli sukces odniesie co najmniej polowa grupy, to test grupowy uznaje się za zdany, w przeciwnym wypadku grupa ponosi porażkę.
Testy pasywne Passive Cheks
Test pasywny to specyficzny rodzaj testu cechy, w którym nie rzuca się kością. Odzwierciedla on przeciętny rezultat wielokrotnie wykonywanej czynności, takiej jak poszukiwanie ukrytych drzwi. Może też być stosowany, gdy MP chce potajemnie określić bez rzucania, czy postaci udało się coś zrobić, na przykład zauważyć ukrytego potwora. Podstawę pasywnego testu oblicza się następująco: 10 + wszystkie modyfikatory normalnie stosowane w teście. Dodaj 5 jeśli postać ma ułatwienie w danym teście, lub odejmij 5, jeśli ma utrudnienie. Suma używana w teście pasywnym określana jest jako wartość.
Rzut obronny Saving Throw
Gdy wykonujesz rzut obronny, rzuć k20 i dodaj modyfikator z odpowiedniej cechy. Przykładowo, do rzutu obronnego na Zręczność dodajesz modyfikator ze Zręczności. Rzut obronny może podlegać premiom lub karom wynikającym z okoliczności oraz ułatwieniom bądź utrudnieniom, zależnie od decyzji MP. Każda z klas postaci zapewnia biegłość w co najmniej dwóch kategoriach rzutów obronnych. Przykładowo, mag jest biegły w rzutach obronnych na Inteligencję. Tak jak w przypadku biegłości w umiejętnościach, biegłość w rzutach obronnych pozwala ci dodawać twoją premię z biegłości do rzutów obronnych na konkretną cechę. Zdarza się, że również potwory miewają biegłości w rzutach obronnych. Stopień Trudności rzutu obronnego jest określony przez efekt, który go wymusza. Przykładowo, ST rzutu obronnego przeciw czarowi jest określany po stronie czarującego na podstawie jego cechy bazowej i z uwzględnieniem premii z biegłości, Następstwa sukcesu lub porażki w rzucie obronnym są również określane przez wymagający go efekt. Zwykle udany rzut obronny powoduje, że stworzeniu nie dzieje się krzywda albo efekt ma tylko częściowe działanie.
Obszar o ograniczonej widoczności Lightly Obscured Condition
Na przykład w słabym świetle, rzadkiej mgle lub umiarkowanie gęstym 1istowiu, istoty mają utrudnienie w testach Mądrości (Percepcja) opartych na wzroku.
Obszar pozbawiony widoczności Heavily Obscured Condition
Znajdujący się w ciemności, wypełniony gęstą mglą lub listowiem całkowicie blokuje widzenie. Brak widoczności oznacza, że istota znajdująca się na takim obszarze jest traktowana jak oślepiona (patrz dodatek A). Obecność lub nieobecność światła na danym obszarze przekłada się na trzy kategorie oświetlenia: jasne światło, słabe światło i ciemność.
---
Odpoczynek Rest
Poszukiwacze przygód, choć bez wątpienia są bohaterami, nie mogą spędzać każdej godziny dnia na eksploracji, interakcjach społecznych i walce. Muszą również odpoczywać - mieć czas na posiłek i sen, opatrzenie ran, odświeżenie umysłów i ducha na użytek magii. I wreszcie muszą mieć czas, aby przygotować się na kontynuację przygody. Poszukiwacze przygód, podobnie jak inne stworzenia, mogą odbywać krótkie odpoczynki w ciągu dnia i długi odpoczynek na jego zakończenie.
Krótki odpoczynek Short Rest
Krótki odpoczynek to czas wolny trwający przynajmniej przez 1 godzinę, podczas którego postacie nie robią nic bardziej wymagającego niż jedzenie, picie, czytanie i opatrywanie ran. Pod koniec krótkiego odpoczynku możesz wydać jedną lub więcej Kości Wytrzymałości bohatera maksymalnie tyle, ile wynosi jego poziom. Rzucasz każdą wydaną kością i dodajesz do wyniku modyfikator z Kondycji. Postać odzyskuje liczbę PW równą sumie wszystkich rzutów (minimalnie 0). Możesz zdecydować się na wydanie kolejnej Kości Wytrzymałości po wykonaniu poprzedniego rzutu. Bohater odzyskuje część wydanych kości po odbyciu długiego odpoczynku, tak jak wyjaśniono to poniżej.
Długi odpoczynek Long Rest
Długi odpoczynek jest dłuższym okresem wolnego czasu, trwającym przynajmniej 8 godzin, podczas którego bohaterowie śpią przez co najmniej 6 godzin i przez najwyżej 2 godziny zajmują się mało wymagającymi rzeczami, takimi jak czytanie, rozmawianie, jedzenie lub stanie na warcie. Jeśli odpoczynek jest zakłócony przez okres wyczerpującej aktywności przynajmniej 1 godzinę marszu, walki, rzucania czarów lub podobnych działań, charakterystycznych dla poszukiwania przygód - to postacie muszą rozpocząć odpoczynek od nowa, aby uzyskać wynikające z niego korzyści. Na zakończenie długiego odpoczynku bohaterowie odzyskują wszystkie utracone punkty wytrzymałości. Odzyskują również połowę swoich Kości Wytrzymałości (minimum 1 kość). Przykładowo, jeśli postać ma 8 Kości Wytrzymałości, to może odzyskać 4 z nich na koniec drugiego odpoczynku. Bohater nie może czerpać korzyści z więcej niż jednego długiego odpoczynku w okresie 24 godzin. Oprócz tego postać musi mieć na początku odpoczynku przynajmniej 1 PW, aby otrzymać jakiekolwiek wynikające z niego korzyści.
Poruszanie się
Szybkość Speed
Każdy bohater i potwór posiada szybkość, która określa, ile metrów dane stworzenie może pokonać w trakcie 1 rundy. Wartość ta obejmuje również krótkie i energiczne zrywy wykonywane w sytuacjach zagrażających życiu.
Szybkość zależy od rasy, klasy, założonego pancerza, dodatkowych stanów zdrowia i czarów, oraz obciążenia.
Trudny teren Difficult Terrain
Po trudnym terenie postać porusza się z polową szybkości przemieszczenie się o metr po trudnym terenie kosztuje cię dodatkowy metr szybkości możesz więc przebyć połowę normalnego dystansu w ciągu minuty, godziny lub dnia.
Upadek Falling
Upadek z dużej wysokości jest jednym z najczęstszych niebezpieczeństw z którymi musi zmierzyć się poszukiwacz przygód. Po uderzeniu w ziemię lub inną powierzchnię istota otrzymuje 7k6 obrażeń obuchowych za każde 3 metry wysokości, z jakiej spadła, aż do maksimum 20k6 obrażeń. Istota ląduje powalona, chyba że nie otrzymała w wyniku upadku żadnych obrażeń.
Powalenie Prone
Możesz upaść samemu bez zużywania swojej szybkości. Wstawanie jest nieco trudniejsze; aby się podnieść, musisz wydać połowę szybkości. Przykładowo, jeżeli twoja szybkość wynosi 9 metrów, musisz zużyć 4,5 metra, aby wstać. Nie możesz tego zrobić. jeśli nie dysponujesz wystarczającą ilością szybkości lub została ona zredukowana do 0.
Ruch w trakcie powalenia Movement While Prone
Aby poruszać się, będąc powalonym, musisz czołgać się lub użyć magii, takiej jak teleportacja. Każdy metr ruchu podczas czołgania się kosztuje cię dodatkowy metr szybkości. Z tego powodu czołganie się w trudnym terenie to wydatek 3 metrów szybkości za pokonanie 1 metra.
Walka
Walka krok po kroku
Ustalenie zaskoczenia
Określenie pozycji.
Rzut na inicjatywę
Rozgrywanie tur.
Rozpoczęcie następnej tury.
Inicjatywa Initiative
Na początku każdej walki rzucasz na inicjatywę wykonujesz test Zręczności. Inicjatywa określa kolejność, w jakiej będą następować tury poszczególnych uczestników starcia, jak to opisano w rozdziale 9, ,,Walka''.
Testy ataku i obrażenia
Gdy atakujesz bronią dystansową, taką jak proca albo łuk, dodajesz modyfikator ze Zręczności do testu ataku i do obrażeń. Możesz go także dodawać do testów ataku i do obrażeń, gdy atakujesz wręcz finezyjną bronią białą, na przykład sztyletem czy rapierem.
Atak Attack /wykonywanie ataku
Atak ma prostą strukturę niezależnie od tego, czy uderzasz bronią białą, czy strzelasz, czy też wykonujesz test ataku w ramach rzucania czaru.
1. Wybór celu. Wybierz cel znajdujący się w zasięgu twojego ataku: istotę, obiekt lub miejsce.
2. Określenie modyfikatorów. MP określa, czy cel znajduje się za osłoną i czy masz ułatwienie lub utrudnienie. Dodatkowo czary, specjalne zdolności i inne efekty mogą zapewniać premie lub kary do twojego testu ataku.
3. Rozstrzygnięcie ataku. Wykonujesz test ataku. W przypadku trafienia rzucasz na obrażenia, chyba że twój atak ma zasady stanowiące inaczej. Niektóre ataki mają specjalne efekty, które występują zamiast obrażeń lub jako dodatek do nich.
Jeśli kiedykolwiek pojawi się pytanie, czy twoje działanie liczy się jako atak, to zasada jest prosta - jeżeli wykonujesz test ataku, to atakujesz.
Rzuty na obrażenia
Każda broń, czar i raniąca zdolność potwora zadają określoną liczbę obrażeń. Rzucasz kością lub kośćmi obrażeń, sumujesz ich wyniki, dodajesz modyfikatory i zadajesz łączne obrażenia swojemu celowi. Bronie magiczne, specjalne zdolności i inne czynniki mogą zapewnić premię do zadawanych obrażeń.
Atakując za pomocą broni dodajesz do obrażeń swój modyfikator z cechy – ten sam, którego używasz gdy wykonujesz test ataku.
W przypadku czaru jego opis wskazuje jakimi kośćmi należy rzucić i czy dodać do wyniku jakieś modyfikatory.
Jeżeli czar lub inny efekt zadaje obrażenie więcej niż jednemu celowi w tym samym momencie, rzuć na obrażenia raz i zastosuj je do wszystkich celów.
Trafienia krytyczne Cricital damage
Kiedy trafisz krytycznie, zadajesz dodatkowe kości obrażeń celowi ataku. Rzuć kościami obrażeń dwukrotnie i zsumuj wyniki. Następnie normalnie dodaj wszystkie stosowne modyfikatory. Aby przyśpieszyć możesz od razu rzucić wszystkimi kościami.
---
Sprint Dash
Kiedy używasz akcji Sprintu, otrzymujesz dodatkowy ruch w swojej turze. Wzrost ten jest równy twojej szybkości po zastosowaniu wszelkich modyfikatorów. Przykładowo, jeśli twoja szybkość wynosi 9 metrów to gdy wykonasz Sprint, możesz w swojej turze przemieścić się 18 metrów. Każde zwiększenie lub zmniejszenie twojej szybkości zmienia dodatkowy ruch o tę samą wartość. Jeśli twoja szybkość wynosząca 9 metrów zostanie zredukowana do 4,5 metra, możesz poruszyć się sprintem w swojej turze maksymalnie do 9 metrów.
Odstąpienie Disengage
Jeżeli używasz akcji Odstąpienia, twój ruch do końca twojej tury nie powoduje ataków okazyjnych.
Unik Dodge
Kiedy wykonujesz akcję Uniku, skupiasz wszystkie swoje wysiłki na tym, by nie zostać trafionym. Do początku twojej następnej tury każdy atak skierowany przeciwko tobie ma utrudnienie, jeśli widzisz atakującego. Masz również ułatwienie w rzutach obronnych na Zręczność. Tracisz tę korzyść, jeśli zostajesz obezwładniony (zgodnie z opisem w dodatku A) lub twoja szybkość spada do 0.
Pomoc Help
Możesz pomóc innemu stworzeniu w wykonywanym przez nie zadaniu. Kiedy używasz akcji Pomocy, takie stworzenie ma ułatwienie w następnym teście cechy związanym z czynnością, w której mu pomagasz, zakładając, że wykona ten test przed początkiem twojej następnej tury. Alternatywnie możesz pomóc przyjaznej istocie zaatakować inne stworzenie znajdujące się w odległości do 1,5 metra od ciebie. Pozorujesz atak, rozpraszasz cel lub w inny sposób pomagasz swojemu sojusznikowi najskuteczniej zaatakować wroga, Jeśli twój sojusznik zaatakuje cel przed początkiem twojej następnej tury, wykonuje swój pierwszy test ataku z ułatwieniem.
Pochwycenie Grappling
Kiedy chcesz pochwycić istotę lub walczyć z nią w zapasach, możesz użyć akcji Ataku, aby wykonać pochwycenie, czyli specjalny atak wręcz jeżeli możesz wykonywać kilka ataków w ramach swojej akcji Ataku, pochwycenie zastępuje jeden z nich. Cel twojego pochwycenia musi być co najwyżej o jeden rozmiar większy od ciebie i znajdować się w twojej strefie ataku. Starasz się złapać cel, używając przynajmniej jednej wolnej ręki. Zamiast testu ataku wykonujesz test pochwycenia - test Siły (Atletyka) przeciwko testowi Siły (Atletyka) lub Zręczności (Akrobatyka) celu (przeciwnik wybiera używaną cechę), Wygrywasz automatycznie, jeśli cel jest obezwładniony. Jeżeli wygrasz twój cel staje się pochwycony (patrz dodatek A). Opis stanu określa okoliczności, w których pochwycenie się kończy. Możesz również uwolnić swój cel w dowolnym momencie (co nie wymaga użycia akcji). Uwalnianie się z pochwycenia. Pochwycona istota może użyć swojej akcji, aby spróbować się uwolnić. Aby się to udało, musi wygrać w teście Siły (Atletyka) lub Zręczności (Akrobatyka) przeciwko twojemu testowi Siły (Atletyka). Przemieszczanie pochwyconej istoty, Gdy się poruszasz, możesz ciągnąć za sobą lub nieść pochwyconą istotę, Twoja szybkość zostaje zredukowana o połowę, chyba że istota jest co najmniej o dwa rozmiary mniejsza od ciebie.
Atak okazyjny Opportunity Attack
W trakcie walki wszyscy bezustannie wypatrują szansy zaatakowania przeciwnika, który ucieka lub przemieszcza się w pobliżu. Takie ciosy nazywane są atakami okazyjnymi. Możesz wykonać atak okazyjny kiedy wroga istota, którą widzisz opuszcza twoją strefę ataku. w tym celu wykorzystujesz swoją reakcję, aby wykonać jeden atak wręcz przeciwko prowokującej go istocie. Rozpatrywanie ruchu istoty jest wstrzymywane tuż przed tym, nim opuści ona twoją strefę ataku, i rozstrzygany jest atak okazyjny. Możesz uniknąć prowokowania ataków okazyjnych, jeśli wykonasz Odstąpienie. Nie spowodujesz ich również wtedy, gdy się teleportujesz lub ktoś albo coś przemieści cię bez wykorzystania przy tym twojego ruchu, akcji ani reakcji. Przykładowo, nie prowokujesz ataku okazyjnego, gdy wybuch odrzuca cię poza strefę ataku twojego wroga lub gdy grawitacja sprawia, że spadając, przelatujesz obok przeciwnika.
Walka dwiema broniami dual handling
Gdy walczysz dwiema broniami, możesz dodać modyfikator z cechy do obrażeń drugiego ataku,
Gdy wykonujesz Atak bronią lekką, którą trzymasz w jednej dłoni, możesz użyć akcji dodatkowej, aby zaatakować inną bronią lekką trzymaną w drugiej dłoni. Nie dodajesz swojego modyfikatora z cechy do obrażeń wynikających z akcji dodatkowej. chyba że jest on negatywny. Jeżeli któraś z tych broni posiada właściwość rzucana, możesz nią rzucić zamiast wykonywać atak wręcz.
Przygotowanie Ready Action
Najpierw musisz zdecydować, jakie możliwe do zaobserwowania okoliczności wywołają twoją reakcję. Następnie decydujesz, co zrobisz w odpowiedzi na te okoliczności - wybierasz akcję, którą wykonasz, albo ruch na odległość do wartości twojej szybkości. Przykładowo, możesz powiedzieć: ,,Jeśli kultysta wejdzie na zapadnię, użyję dźwigni. która ją otworzy" albo ,,Gdy goblin do mnie podejdzie, odsunę się od niego". Kiedy nastąpi określone przez ciebie wydarzenie, możesz użyć swojej reakcji zaraz po tym, jak zostanie ono rozpatrzone, albo je zignorować. Pamiętaj, że możesz wykonać tylko jedną reakcję w rundzie. Gdy przygotowujesz czar, rzucasz go zgodnie z normalnymi zasadami, jednak wstrzymujesz jego energię, którą wyzwalasz w reakcji na określone przez ciebie okoliczności, Aby czar mógł zostać przygotowany, jego czas rzucania musi wynosić 1 akcję, natomiast jego wstrzymywanie wymaga koncentracji (opisanej w rozdziale 10). Jeśli twoja koncentracja zostanie przerwana, energia czaru rozprasza się bez żadnego efektu. Przykładowo, jeśli koncentrujesz się na utrzymywaniu czaru pajęczyna i przygotowujesz magiczny pocisk, działanie pajęczyny dobiega końca, a jeśli otrzymasz obrażenia, zanim uwolnisz w ramach reakcji przygotowany magiczny pocisk, to twoja koncentracja może zostać przerwana.
Czary
Stopień trudności rzutu przeciwko czarowi Spell Save DC
Opisy wielu czarów mówią. że cel może wykonać rzut obronny, by spróbować częściowo lub całkowicie uniknąć ich działania. W opisie znajduje się też informacja na której cesze taki rzut obronny ma się opierać oraz co dzieje się w przypadku sukcesu i porażki.
ST (stopień trudności) rzutu obronnego przeciw twoim czarom wynosi 8+ modyfikator z cechy bazowej + twoja premia z biegłości + ewentualne modyfikatory dodatkowe.
Modyfikator ataku magicznego Spell Attack Modifier
Modyfikator ataku czarem: twoja premia z biegłości + twój modyfikator z Charyzmy
Rzucanie czarów w pancerzu Spellcasting in armor
Ze względu na wyjątkowe skupienie i precyzję gestów wymagane do rzucania zaklęć musisz być biegły używaniu noszonego pancerza, by móc w nim czarować. .Jeżeli nie posiadasz tej biegłości, to pancerz zbytnio cię rozprasza i ogranicza fizycznie, byś mógł rzucać czary
Koncentracja Concentration
Niektóre czary wymagają koncentrowania się na nich, by ich magia trwała. Kiedy koncentracja zostanie przerwana, zaklęcie dobiegnie końca. Jeżeli czar może być utrzymywany koncentracją, to jest to zaznaczone w polu ,,Czas trwania'' wraz z określeniem, jak długo można w ten sposób podtrzymywać jego działanie. Koncentrację możesz zakończyć w tej chwili i nie wymaga to poświęcenia akcji. Typowe czynności, takie jak poruszanie się i atakowanie, nie przeszkadzają w koncentracji, Mogą za to ją przerwać następujące czynniki:
Rzucenie innego czaru wymagającego koncentracji. Jeżeli rzucisz następny czar wymagający koncentracji, to tracisz koncentrację na obecnie podtrzymywanym. Nie możesz koncentrować się na dwóch zaklęcia jednocześnie.
Otrzymanie obrażeń. Gdy otrzymasz obrażenia podczas koncentracji na zaklęciu, to aby ją utrzymać, musisz wykonać udany rzut obronny na Kondycję. ST jest równy połowie otrzymanych obrażeń albo 1O musisz wybrać wyższą wartość, Gdy otrzymujesz obrażenia z różnych źródeł, takich jak postrzał z luku oraz smocze zionięcie, dla każdego z nich wykonujesz odrębny rzut obronny.
Stan obezwładnienia lub śmierci. Tracisz koncentrację na zaklęciu, gdy stajesz się obezwładniony lub giniesz.
---
Rytuały Rituals
Niektóre czary mają specjalny atrybut ,,rytuał". Można je rzucać normalnymi sposobami albo odprawiać jako rytuały. Rzucenie rytualnej wersji zaklęcia trwa 10 minut dłużej niż normalnej. Rytuał nie wymaga zużycia komórki czaru, w związku z czym zaklęcia w wersji rytualnej nie można rzucić z wyższego kręgu. Aby rzucić rytualny czar, postać musi mieć zdolność, która jej to umożliwi. Potrafią to, na przykład, kleryk i druid. Co więcej, rzucający rytualne zaklęcie musi również mieć je przygotowane lub zawarte na swojej liście znanych zaklęć, chyba że opis jego znajomości rytuałów mówi inaczej, jak w przypadku maga.
Broń i ekwipunek
Biegłość w broni Weapon Proficiency
Twoja rasa, klasa i atuty zapewniają ci biegłość w posługiwaniu się konkretnymi rodzajami oręża. Dwie podstawowe kategorie to bronie proste i żołnierskie. Większość ludzi biegle posługuje się bronią prostą, powszechnie spotykaną wśród ludzi z gminu, taką jak palki czy siekiery. Do skutecznego używania broni żołnierskich, do których zaliczają się tarcze, topory czy halabardy, wymagany jest specjalny trening. Tego typu uzbrojenie jest preferowane przez większość wojowników, gdyż dzięki niemu mogą w pełni wykorzystać swoje wyszkolenie i wybrany styl walki. Biegłość w broni pozwala ci dodać premię z biegłości do testu wykonywanego nią ataku. Jeśli atakujesz bronią, w której twoja postać nie ma biegłości, to nie dodajesz premii z biegłości do testu ataku.
Biegłość w używaniu pancerzy Armor Proficiency
Choć każdy może założyć zbroję czy przyczepić tarczę do ramienia, to jedynie odpowiednio wyszkoleni są w stanie skutecznie ich używać. Twoja klasa postaci zapewnia biegłość w używaniu konkretnych rodzajów pancerzy. Noszenie pancerza, w którego używaniu twoja postać nie jest biegła, sprawia, że masz utrudnienie w testach cech, rzutach obronnych i testach ataku opartych na Sile lub Zręczności, a także nie możesz rzucać czarów.
Wymagania pancerza Armor Requirements
Klasa Pancerza (KP). Zbroja chroni cię przed ciosami wrogów. Rodzaj założonego pancerza Q tarczy) określa bazową Klasę Pancerza postaci. Ciężki pancerz. Ciężka zbroja przeszkadza w szybkim poruszaniu się i skradaniu. Jeśli w kolumnie Siła określona j est jakaś wartość, na przykład,,Sit 1 5 ", to pancerz zmniejsza szybkość postaci o 3 metry, chyba że jej Siła jest co najmniej równa podanej wartości. Skradanie się. Jeśli w tabeli Pancerze w kolumnie Skradanie się występuje ,,utrudnienie'', to nosząca taki pancerz postać ma utrudnienie w testach Zręczności (Skradanie się). Tarcze. Wykonane są zwykle z drewna lub metalu i trzymane w jednej ręce. Używani e tar czy zwiększa twoją Klasę Pancerza o 2.Możesz korzystać tylko z jednej tarczy na raz.
Lekki pancerz wykonany z giętkich i cienkich materiałów jest idealnym rozwiązaniem dla poszukiwaczy przygód ceniących sobie szybkość i zwinność, gdyż oferuje pewien stopień ochrony, a jednocześnie nie ogranicza ruchów. Gdy nosisz 1ekki pancerz, twoja Klasa Pancerza jest równa sumie bazowej wartości ze zbroji modyfikatora ze Zręczności.
Średni pancerz lepiej chroni postać. lecz również bardziej ogranicza ruchy. Gdy nosisz średni pancerz twoja Klasa Pancerza równa jest sumie bazowej wartości ze zbroi i modyfikatora ze Zręczności, ograniczonego do +2
Spośród wszystkich rodzajów zbroi ciężki pancerz oferuje najwyższy stopień ochrony. Pokrywa cale ciało postaci i jest w stanie zatrzymać większość ataków. Jedynie wyszkoleni wojownicy potrafią sprostać jego uwadze i gabarytom. Ciężki pancerz nie pozwala ci na dodanie premii ze Zręczności do twojej Klasy Pancerza, ale jeśli twój modyfikator ze Zręczności jest ujemny, to nie zmniejsza on twojej KP.
Właściwości broni
Broń finezyjna Finesse Weapons
Gdy używasz broni o tej właściwości możesz wybrać, czy chcesz użyć modyfikatora z Siły, czy Zręczności do testu ataku i rzutu na obrażenia. Musisz użyć tego samego modyfikatora do obu rzutów.
Broń lekka Light Weapons
Ten rodzaj oręża jest niewielki i wyjątkowo poręczny, dzięki czemu nadaje się idealnie do walki dwiema tego stylu walki
Broń ciężka Heavy Weapons
Male istoty wykonują testy ataku z utrudnieniem. ciężar i rozmiar ciężkiej broni czynią ją zbyt nieporęczną dla małych istot, by mogły jej skutecznie używać.
Ładowanie Loading Weapons
Ze względu na czas potrzebny do załadowania tej broni możesz wystrzelić z niej tylko raz w ramach akcji, akcji dodatkowej lub reakcji przeznaczonej na atak, niezależnie od tego, ile ataków możesz wykonać normalnie.
Atak dystansowy Ranged Attacks
Jeśli atak dystansowy, na przykład wykonywany za pomocą czaru, ma podany tylko jeden zasięg, nie możesz zaatakować celu, który znajduje się poza nim. Niektóre ataki dystansowe, takie jak te wykonywane za pomocą długiego lub krótkiego luku, mają podane dwa zasięgi, Niższa wartość jest ich zasięgiem normalnym, a wyższa zasięgiem dalekim. Masz utrudnienie w teście ataku, kiedy cel znajduje się poza zasięgiem normalnym broni. Nie możesz natomiast zaatakować celu znajdującego się poza zasięgiem dalekim.
Bronie rzucane Thrown Weapons
Bronią o tej właściwość i można rzucić, wykonując atak dystansowy. Jeśli jest to broń biała, korzystasz z tego samego modyfikatora w teście ataku : rzucie na obrażenia, co przy walce wręcz. Przykładowo, gdy rzucasz toporkiem, używasz modyfikatora ) Siły, a gdy rzucasz sztyletem, możesz wybrać modyfikator z Siły albo Zręczności, ponieważ jest to broń finezyjna.
Broń półtoraroczna Versatile Weapons
Możesz władać tą bronią, używając jednej lub obu rąk. Przy właściwości podana jest w nawiasie rość obrażeń, której używasz, gdy atakujesz bronią trzymaną oburącz.
Wyrzucenie 1 lub 20 – Naturalne 1/20
Czasami fortuna pobłogosławi lub przeklnie walczącego, sprawiając, że nowicjusz trafi, a weteran spudłuje. Jeżeli wynikiem rzutu k20 jest 20, atak trafia, niezależnie od innych modyfikatorów i KP celu. Dodatkowo jest to trafienie krytyczne, co zostało wyjaśnione w dalszej części rozdziału 2. Jeżeli wynikiem rzutu k20 jest 1, atak chybia, niezależnie od innych modyfikatorów i KP celu.
Osłona Cover
Cel Zasłonięty w połowie ma bonus +2 do KP i rzutów obronnych na zręczność. Cel ma Połowiczną Osłonę jeśli jakaś przeszkoda zasłania co najmniej połowę jego ciała.
Cel Zasłonięty w trzech czwartych ma bonus +5 do KP i rzutów obronnych na zręczność. Cel ma Połowiczną Osłonę jeśli jakaś przeszkoda zasłania co najmniej trzy czwarte jego ciała.
Cel Całkowicie Zasłonięty nie może być obrany na cel ataku bądź zaklęcia.
Odporność na obrażenia Damage Resistance
Jeżeli stworzenie lub obiekt posiada odporność na jakiś typ obrażeń, to otrzymuje ich tylko połowę.
Podatność na obrażenia Damage Vulnerability
Podatność na określony typ obrażeń oznacza, że są one podwajane w przypadku stworzenia lub obiektu mającego tę cechę.
0 punktów wytrzymałości 0 HP
Kiedy twoje punkty wytrzymałości spadną do 0, to albo natychmiast umierasz, albo tracisz przytomność.
Rzuty przeciw śmierci Death Saving Throws
Jeśli rozpoczynasz swoją turę z O PW musisz wykonać specjalny rzut obronny nazywany rzutem przeciw śmierci, aby określić, czy zbliżasz się nieuchronnie do grobu, czy też kurczowo trzymasz się życia. W odróżnień od innych rzutów obronnych ten nie jest przypisany do żadnej cechy. Jesteś teraz w rękach losu, a wspomagają cię jedynie te czary i inne efekty, które zwiększają twoje szanse w rzucie obronnym. Rzuć k20. Jeśli wynik rzutu jest równy 10 lub wyższy, odnosisz sukces. W innym przypadku rzut oznacza porażkę. Sukces lub porażka nie mają same w sobie żadnego efektu. Przy trzecim sukcesie stabilizujesz się (patrz niżej). Przy trzeciej porażce umierasz. Sukcesy i porażki nie muszą następować po sobie; zaznaczaj je po prostu do momentu, w którym osiągniesz trzy wyniki jednego rodzaju. Liczba sukcesów i porażek zostaje wyzerowana, gdy odzyskujesz jakiekolwiek punkty wytrzymałości lub się stabilizujesz. Wyrzucenie 1 lub 2O. Kiedy wykonujesz rzut przeciw śmierci i wyrzucisz 1 nak21, liczy się on jako dwie porażki. Jeżeli wyrzucisz
Stabilizowanie istoty Stabilized
Najlepszym sposobem na uratowanie istoty, która ma 0 punktów wytrzymałości, jest jej uleczeni,e. Jeżeli jednak leczenie jest niedostępne, istota może zostać przynajmniej ustabilizowana, aby nie umrzeć z powodu nieudanych rzutów przeciw śmierci. Możesz wykorzystać swoją akcję w turze, aby udzielić pierwszej pomocy nieprzytomnej istocie i spróbować ją ustabilizować, co wymaga udanego testu Mądrości (Medycyna) o ST 10. Stabilna istota nie wykonuje rzutów przeciw śmierci mimo tego, że ma 0 punktów wytrzymałości, lecz pozostaje nieprzytomna. Istota przestaje być stabilna i musi znów wykonywać rzuty przeciw śmierci, jeśli otrzyma jakiekolwiek obrażenia. Stabilna istota, która nie zostanie uleczona, odzyskuje 1 punkt wytrzymałości po 1k4 godzinach.
Obrażenia przy 0 punktów wytrzymałości Damage at 0 HP
Jeżeli otrzymasz jakiekolwiek obrażenia, gdy twoje punkty wytrzymałości wynoszą 0, otrzymujesz jedną porażkę w rzucie przeciwko śmierci. Jeżeli obrażenia pochodzą od trafienia krytycznego, otrzymujesz dwie porażki. Jeżeli obrażenia są równe co najmniej twojej maksymalnej wartości PW, to natychmiast umierasz.
Utrata przytomności
Jeśli obrażenia zredukują punkty wytrzymałości istoty do 0, ale jej nie zabiła, to istota pada nieprzytomna (patrz dodatek A), Stan ten kończy się, gdy odzyska jakiekolwiek punkty wytrzymałości.
Leczenie
Otrzymane obrażenia nigdy nie są trwale, jeśli nie doprowadziły do śmierci, Odpoczynek może pomóc stworzeniu odzyskać punkty wytrzymałości (co zostało wyjaśnione w rozdziale 8), a magiczne metody, takie jak czar leczenie ran lub mikstura leczenia, mogą usunąć obrażenia w ciągu kilku chwil. Kiedy istota leczy się w dowolny sposób, odzyskane przez nią punkty wytrzymałości dodawane są do ich aktualnej wartości. Punkty wytrzymałości nie mogą przekroczyć wartości maksymalnej, więc wszystkie nadmiarowe punkty są stracone. Przykładowo, druid leczy łowcy 8 PW. Jeśli łowca ma obecnie 14 PW a jego maksimum wynosi 2O, od,zyska tylko 6 punktów a nie 8. Istota, która umarła, nie może odzyskiwać punktów wytrzymałości do czasu przywrócenia jej do życia magią, na przykład czarem ożywienie.
Jedzenie
Postać potrzebuje pól kilograma strawy dziennie, choć może oszczędzać jedzenie, spożywając tylko połowę dziennej racji. Zjedzenie polowy porcji liczy się jak pól dnia bez posiłku. Bohater może wytrzymać bez jedzenia liczbę dni równą 3 + jego modyfikator z Kondycji (minimum 1). Na koniec każdego dnia powyżej tego limitu bohater otrzymuje jeden poziom wyczerpania. Po dniu normalnego jedzenia licznik wygłodzenia cofa się do zera.
Woda
Postać potrzebuje dziennie dwóch litrów wody lub czterech, jeśli jest gorąco. Postać pijąca połowę niezbędnej ilości płynów musi na koniec dnia wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 15. W przypadku niepowodzenia otrzymuje jeden poziom wyczerpania, Postać, która ma dostęp do jeszcze mniejszej ilości wody, automatycznie otrzymuje jeden poziom wyczerpania na koniec dnia. Jeśli bohater jest już wyczerpany, otrzymuje w obu przypadkach dwa poziomy wyczerpania.
Duszenie się Suffocating
Kiedy istota się dusi lub skończy się jej powietrze, może przeżyć przez liczbę rund równą modyfikatorowi z Kondycji (minimum 1 rundę). Na początku jej następnej tury jej punkty wytrzymałości spadają do 0, jest umierająca i nie może odzyskiwać PW ant zostać ustabilizowana, póki nie będzie mogla znowu oddychać.
Ślepowidzenie
Istoty ze zdolnością ślepowidzenia mogą postrzegać swoje otoczenie w określonym promieniu, nie polegając na wzroku. Mają ją stworzenia pozbawione oczu, takie jak szlamy, lub posiadające zdolność echolokacji albo wyostrzone zmysły, na przykład nietoperze i prawdziwe smoki.
Widzenie w ciemności
Liczne istoty z Wieloświata, szczególnie te, które mieszkają pod ziemią, potrafią widzieć w ciemności. Istota z tą zdolnością może w określonym zasięgu widzieć w słabym świetle jak w jasnym, a w ciemności jak w słabym świetle. Widoczność na obszarach pogrążonych w ciemności jest dla niej tylko ograniczona. Istota nie rozróżnia jednak w ciemności kolorów a wyłącznie odcienie szarości.
Prawdziwe widzenie
Istota obdarzona prawdziwym widzeniem może w określonym zasięgu widzieć w normalnej i magicznej ciemności, dostrzegać niewidzialne istoty i obiekty, automatycznie rozpoznawać iluzje bazujące na zmyśle wzroku oraz automatycznie odnosić sukces w rzutach obronnych przeciwko nim. Postrzega również prawdziwą postać zmiennokształtnych lub istot, które zostały przeistoczone za pomocą magii.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz